三维动画软件大比拼

  在1994年以前,三维动画领域占主导地位的主要是三家大公司,一是加拿大的Alias Research公司,主要产品是软件包Alias Power Animator,包括主体软件Animator和可选软件Power Modeling和Advanced Animation等。另一个就是加拿大的Softimage公司,当时它的主要产品是The Softimage Creative Environment,它的优势在于角色动画系统。还有一个是美国的Wavefront|TDI公司,主要产品有Advanced Visualizer和软件包TDI Explore,TDI Explore包括强大的粒子系统程序Dynamation,角色动画系统Kinemation和渲染系统IPR(Interactive Photorealistic Renderer)。但是所有这些产品都只能在SGI的图形工作站及其生产的UNIX操作系统上运行。所以当时影视游戏作品中的视觉和特技效果都是在SGI平台上制作的。
  在1994年以前,PC平台上的三维动画软件还只有Autodesk的3DS一家。为了改变这一局面,把三维动画制作引向PC平台,微软公司于1994年斥资一亿多美元收购了当时三维制作领域的巨头Softimage公司。一年后,Softimage公司便推出了第一个基于Windows NT平台的版本--Softimage3D 3.0。 
  为了在激烈的市场竞争中掌握主动权,SGI硬件系统的生产商SGI公司在Microsoft收购Softimage后,于1995年 把Alias Research公司和Wavefront|TDI公司一起收购,并组成了Alias|Wavefront公司。
   Alias|Wavefront公司凭借其雄厚的技术力量,很快便开发出全新一代的三维软件MaYa。MaYa采用全新的组织结构——以节点(Node)为基础的组织结构,具有很强的灵活性和开放性。  
  MaYa目前的最新版本为MaYa2.5。除主体模块外,MaYa2.5还包含有Maya Artisan、MayaF/X、MayaLive、MayaCloth、MayaFur、Maya Power Modeler、MayaEmbedded Language(MEL)、Invigorator Lite(LE)、Maya FusionLite(LE)等九大模块。
  MaYa2.5新增主要功能有:1、PainEffectt:用于直接在三维模型绘图,功能极为强大。2、多线程交互相片级渲染器(Multi一threaded IPR)。在原来IPR的基础上加上了多线程(Multi-Threaded)的特性。3、专门为游戏制作而设计的Maya Builder。4、最新的多边形物体(Polygon)创作工具,包括Poly产品。5、最新的摄像机运动模式。6、最新的二次骨骼IK解算程序(2BoneIk Solver)。7、支持细化等级。8、新的ClipFX功能,这是预先设置好的效果库,如要制作火、烟、灯光效果等特效,只要执行相应命令即可完成。9、对ssE指令集进行了优化。 
  由于系统的开放性使得PC的发展极为迅猛,更新换代周期不断缩短,它的运算能力己经能满足三维动画制作的需要。另外网络作业弥补了PC平台在运算上的相对劣势,但价格极为低廉是PC的强大优势。三维动画软件向PC平台转变已势在必行。
  众多三维动画软件向Windows NT平台移植,给Autodesk公司形成巨大的竞争压力,为迎接这一挑战,1996年,Autodesk公司推出3DS的全新升级版本3DS MAX l.0。3DS MAX获得了巨大的成功,得到很多厂商的支持,占领了很大的市场份额。
  1998年,Autodesk公司把3DS MAX分成了3DSMAX VIZ版和3DS MAX版,3DSMAX VIZ版 专门应用于建筑设计等方面。相对来说,3DSMAX的优势是对硬件要求不高,运行速度较快,而且外挂模块极为丰富。它的不足之处主要在于渲染系统功能较弱。为弥补这一缺陷,Autodesk与Mental Images签定了长期的许可和发展协议。Mental Images的高级渲染产品Mental Ray全面支持Autodesk公司的所有产品。3DSMAX R3与 Mental Ray的连接是无缝和透明的,制作人员控制Mental Ray 就如控制MAX命令一样,其渲染质量和速度都非常出色。
  1998年,Microsoft将三维动画制作引向PC平台的目的已经达到,于是把Softimage公司卖给了加拿大专门生产非线性编辑系统的AVIS公司。
  Softimage 3D是电影中三维动画的主要制作工具。Softimage 3D全新升级版本Sumatra(苏门答腊)既集成了Imageware公司先进的建模技术,又大大增加了动画系统的功能。
  Sumatra的界面和操作方法与Windows基本一致。和Maya一样,Sumatra也采用以节点(Node)为基础的组织结构。Sumatra的任何一步操作都会被记录到历史堆栈,在任何时候都可以对历史堆栈进行编辑修改或冻结。Sumatra还新增了脚本语言,可以自动记录和播放重复性的的操作。脚本语言采用标准的VBScriptpt或JvScript。
  Sumatra可以自定义操作界面,增加了变换控制工具(ManipulationTools),与 3DSMAX3.0的Transform Gizmo和Maya的Manipulation一样。新增Layer(层)功能,可以使用无限多个层,与Maya的Layer(层)无异。由于它是使用节点(Node) 的组织思想,所以可以使用RenderTree对场景申的材质进行直接的控制和修改。增加两种灯光类型Box和Neon(霓虹灯),新增Anisotropic CookTorrance Flat-light,Shadow等明暗处理方式。变形(Deformation) 工具新增了Twist,Bend,Shear,Taper,Push,ShrinkWrap等。
  Sumatra有一套完整的非线性动画控制系统,它可以对动画进行编辑和混合,并提供详细的调整工具。混合的对象包括IK系统、材质贴图等。动画功能异样强大。Sumatra也拥有Cloth(制作衣服),Fur (制作毛发),Composite(合成)等可供选择的模块。
  另外Sumatra还对Softimage 3D的一些不足或缺陷进行了修正。比如,Softimage3D只能使用一个摄像机,Sumatra则可以使用多个摄像机(Camera);Softimage3D只能输出为Pic格式,Sumatra则可以输出为TIF,TGA等其它PC的标准格式。而且Sumatra几乎支持所有的贴图格式,包括TIF,TGA、AVI,MOV,PICT,PSD,SGI,RGB等。
  但是软件功能的强大,同时也意味着对硬件系统要求的提高,Sumatra的系统要求是: CPU:Pentium或者更高;操作系统:Windows NTv.4.04或者更高版本;内存:最少256MB;显示卡:支特Open GL的图形加速卡,至少1280x1024分辨率;显示器:至少支持1280x1024分辩率,如果达不到这一要求,Sumatra的界面都不会显示;鼠标:必须是三键鼠标。

文章评级:★★★★★☆☆☆☆ 发表者:{佚名(127.0.0.*)} 3-16 [ 0]

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